Train ninjas and save the world from evil on NinjaManager.com! Samurai Of Legend RPG!

Rabu, 29 September 2010

RPP TIK kelas 7


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP 1.5)

Nama Sekolah                   : SMP NEGERI 1 SUKASADA
Mata Pelajaran                  : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Kelas/Semester                  : VII (tujuh)/1(satu)
Alokasi Waktu                  : 2 x 40 menit
Standar Kompetensi         : 1. Memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang.
Kompetensi Dasar             :1.5.     Mengidentifikasikan berbagai dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
Indikator                           :   1.     Mengidentifikasi dampak negatif/ kerugian dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dilihat dari perangkat yang digunakan
                                               2.    Menyebutkan dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dilihat dari produk yang dihasilkan
                                               3.    Menjelaskan dampak negatif dari penggunaan komputer/internet
A.    Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu
1.      Mengidentifikasi dampak negatif penggunaan TIK dilihat dari perangkat yang digunakan.
2.      Menyebutkan dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dilihat dari produk yang dihasilkan
3.      Menjelaskan dampak negatif dari penggunaan komputer/internet

B.     Materi Ajar
Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi
Peralatan Teknologi Informasi dan Komunikasi selain memiliki keuntungan dalam penggunaannya peralatan dan produk TIK tersebut juga memiliki dampak negatif apabila terjadi kesalahan penggunaan, antara lain :
  1. Mendorong munculnya kejahatan baru
Dengan kemajuan internet di mana komputer-komputer diseluruh dunia terhubung menjadi satu akan memunculkan kejahatan di internet yaitu tindakan melawan hukum dengan menggunakan komputer yang disebut cybercrime. Cybercrime dikelompokkan menjadi dua, yaitu hacking dan cracking.
·         Hacking adalah usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud   mengeksploitasi atau mencari sisi lemah dari sistem jaringan untuk dimanfaatkan guna kepentingan pribadi.
·         Cracking adalah usaha memasuki suatu jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau merusak data yang sudah tersimpan pada komputer pada suatu sistem jaringan untuk keperluan pribadi.
2.   Mempermudah masuknya nilai-nilai budaya asing yang negatif 
      Kemajuan TIK telah mendorong masuknya nilai-nilai budaya asing yang bernilai negatif seperti cara berpakaian yang tidak sesuai dengan norma dan etika, mendorong pergaulan bebas dikalangan remaja tanpa memandang etika pergaulan.
      3.  Mempermudah penyebarluasan karya-karya pornografi
            Perkembangan TIK telah mempermudah pembuatan, penyebarluasan dan penggunaan pornografi, sehingga menyebabkan pergeseran nilai-nilai moral masyarakat. Hal ini akan menimbulkan keresahan dan kekhawatiran masyarakat beragama dan akan menghancurnya sendi-sendi moral dan etika yang sangat diperlukan dalam pemeliharaan dan pelestarian tatanan kehidupan masyarakat.
      4.  Mendorong sifat konsumtif dan pemborosan
            TIK seperti internet, televisi dan radio banyak menawarkan beragam macam barang kebutuhan masyarakat. Barang-barang yang ditawarkan bisa berupa kebutuhan primer, sekunder dan tersier. Hal ini menyebabkan masyarakat menjadi konsumtif dan boros karena mereka membeli kebutuhan yang bukan merupakan kebutuhan pokok.
      5.  Mendorong kekejaman dan kesadisan
   Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan di televisi dan internet. Dari segi bisnis dunia internet tidak terbatas agar situs-situs internet dapat terjual dengan cepat maka salah satu cara yag dilakukan yaitu dengan menampilkan hal-hal yang besifat tabu, sadis, dan kejam. Begitu juga dengan televisi yang banyak menayangkan kekejaman dan kesadisan yang dapat dengan mudah mempengaruhi anak-anak. 
6.      Memperluas perjudian
Dengan banyaknya tayangan-tayangan game di televisi yang memanfaatkan media TIK khususnya internet dapat memudahkan masyarakat untuk melakukan perjudian karena tidak perlu lagi datang ke kasino-kasino. Hal ini dapat menimbulkan perjudian baru.

7.      Dapat mengganggu kesehatan manusia
Dengan menggunakan komputer terus menerus dapat menimbulkan gangguan kesehatan bagi penggunanya.
Beberapa akibat yang merugikan kesehatan jika beraktivitas dengan komputer secara terus menerus.
ü  Mata menjadi pedas, merah, dan berair. Hal ini dapat dicegah dengan cara beristirahat.
ü  Tangan pegal-pegal. Karena tangan terus bertumpu di meja komputer maka tangan akan terasa panas. Untuk mengatasi hal ini perbaiki posisi saat mengetik.
ü  Kepala pening. Hal ini terjadi karena terlalu sering menatap monitor sama dengan halnya menonton televisi karena jaraknya terlalu dekat sehingga menyebabkan kepala menjadi pusing. Jika mengalami hal ini maka bangkitlah dari tempat duduk dan lakukan gerakan badan sejenak.      
8.      Pelanggaran hak cipta
Komputer terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software/program) biasanya program komputer disimpan pada disket, CD, atau DVD. Program ini biasanya dibuat oleh para  ahli dan mereka sudah memegang hak cipta. Namun karena mudahnya program-program komputer tersebut digandakan ada beberapa oknum yang memanfaatkannya untuk kepentingannya sendiri yaitu dengan melakukan penggandaan tanpa seizin pemegang hak cipta. Hal ini disebut dengan pembajakan.

C.     Strategi/Model/Metode Pembelajaran
Pendekatan Pembelajaran             : CTL
      Model Pembelajaran                     : Cooperative learning
      Moetode                                        : Ceramah, diskusi

D.    Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
No
Tahapan kegiatan
Kegiatan Siswa
Waktu
1.
Kegiatan Awal
·          Melakukan pemeriksaan terhadap kesiapan belajar siswa, absensi, memfokuskan perhatian dan kenyaman siswa dalam suasana belajar serta kembali pada kelompok yang telah dibuat serta mengoreksi PR yang diberikan pada pertemuan sebelumnya
·          Menyampaikan tujuan pembelajaran (SK dan KD


·          Mengaitkan materi dengan kehidupan sehari-hari mengenai dampak negatif perangkat teknologi  informasi dan komunikasi serta memberikan contoh-contoh nyata




·        Menyiapkan diri untuk mengikuti kegiatan pembelajaran





·        Menyimak tujuan pembelajaran yang disampaikan

·        Menyimak pemaparan guru tentang software dampak negatif perangkat teknologi  informasi dan komunikasi yang dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari
10  menit
2.
Kegiatan Inti
ü  Eksplorasi
·          Mengajukan pertanyaan untuk mengetahui pengetahuan awal siswa dalam menjelaskan dampak negatif perangkat teknologi  informasi dan komunikasi.
·          Menyampaikan ringkasan materi




·          Membagi siswa dalam kelompok kecil

ü  Elaborasi
·          Memberikan tugas kepada masing-masing kelompok untuk didiskusikan  


·          Membimbing siswa dalam diskusi kelompok

ü  Konfirmasi
·          Membahas tugas dengan meminta perwakilan kelompok untuk membacakan hasil diskusi kelompoknya.




·          Memberikan umpan balik serta memberikan bantuan dan penguatan seperlunya.


·        Menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru


·        Mendengarkan dan memperhatikan penjelasan guru serta mencatat informasi yang penting
·        Memposisikan diri dalam kelompok masing-masing

·        Mencatat tugas kemudian mengerjakannya dengan baik
·        Berusaha mengerjakan tugas dalam batas waktu yang disediakan.

·        Membacakan hasil kerja kelompok sedangkan siswa lain mendengarkan serta mengkoreksi jawaban kelompok masing-masing

·        Mendengarkan penjelasan guru dan mencatat hal-hal yang penting.

55 menit
3.
Penutup
·          Melakukan refleksi bersama terhadap pembelajaran yang sudah dilakukan
·          Menarik kesimpulan bersama-sama tentang materi yang telah diajarkan yaitu dampak negatif  penggunaan perangkat TIK
·          Memberikan tindak lanjut berupa pekerjaan rumah yang ada pada LKS

·          Guru mengucapkan salam penutup dan meninggalkan ruang kelas

·        Siswa mendengarkan dengan baik
·        Siswa menyimpulkan



·        Siswa mencatat tugas yang diberikan oleh guru
·        Membalas salam guru
15 menit

E.     Sumber Belajar
Alat                        :   Laptop/PC, LCD, presentasi Powerpoint
Sumber belajar       :  Buku Teknologi Informasi dan Komunikasi , SMP kelas  VII halaman 51 Penerbit: Graha Pustaka

F.      Penilaian 
Tes Uraian
1.      Sebutkan dampak negatif dari Teknologi Informasi dan Komunikasi!
2.      Jelaskan pengertian dari hacking dan cracking!
           

Jawaban
1.   Mendorong munculnya kejahatan baru, mempermudah masukknya nilai-nilai budaya asing yang negatif,  mempermudah penyebarluasan karya-karya pornografi, mendorong sifat konsumtif dan pemborosan, mendorong kekejaman dan kesadisan, memperluas perjudian, dapat mengganggu kesehatan manusia, pelanggaran hak cipta.
2. Hacking adalah usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud   mengeksploitasi atau mencari sisi lemah dari sistem jaringan untuk dimanfaatkan guna kepentingan pribadi.
      Cracking adalah usaha memasuki suatu jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau merusak data yang sudah tersimpan pada komputer pada suatu sistem jaringan untuk keperluan pribadi.

Rubrik Penilaian
1.      Aspek Kognitif (Tes Uraian)
Nilai
Kriteria
4
Menyebutkan jawaban benar dan uraian jawaban benar
3
Menyebutkan jawaban benar tetapi uraian jawaban kurang sempurna atau menyebutkan jawaban salah namun uraian sempurna atau
sudah menuliskan setengah jawaban secara benar
2
Menyebutkan jawaban benar tetapi uraian salah atau
menyebutkan jawaban benar tetapi tidak menguraikan
1
Menyebutkan jawaban dan uraian salah
0
Tidak menjawab sama sekali

Pemberian Skor :

8
 

2.      Aspek Afektif
Nama Siswa    :
Kelas               :
No
Aspek yang dinilai
Bobot
Skor
Total Nilai
1
2
3
4
1.
Antusiasme/partisipatif siswa dalam proses pembelajaran
4





2.
Ketekunan
3





3.
Tanggung jawab
3





Bobot Total
10






a)      Antusiasme/partisipatif siswa dalam proses pembelajaran
Nilai
Kriteria
4
Siswa memperhatikan pelajaran dengan seksama selama PBM berlangsung dan spontan melaksanakan tugas yang diberikan
3
Siswa memperhatikan pelajaran dengan seksama selama PBM berlangsung tetapi kurang spontan melaksanakan tugas yang diberikan
2
Siswa tidak memperhatikan pelajaran dengan seksama selama PBM berlangsung tetapi spontan melaksanakan tugas yang diberikan
1
Siswa tidak memperhatikan pelajaran dengan seksama selama PBM berlangsung dan tidak spontan melaksanakan tugas yang diberikan


b)      Ketekuan siswa dalam mengerjakan tugas yang diberikan
Nilai
Kriteria
4
Siswa mengerjakan tugas dengan baik dan serius dalam memecahkan permasalahan yang diberikan
3
Siswa mengerjakan tugas dengan baik dan kurang serius dalam memecahkan permasalahan yang diberikan
2
Siswa mengerjakan tugas dengan baik dan tidak serius dalam memecahkan permasalahan yang diberikan
1
Siswa tidak mengerjakan tugas dengan baik dan tidak serius dalam memecahkan permasalahan yang diberikan


c)      Bertanggung terhadap alat dan bahan yang digunakan
Nilai
Kriteria
4
Memperhatikan keamanan alat (komputer, LCD dan Laptop) selama proses pembelajaran berlangsung dan mengatur kembali posisi tempat duduk setelah pembelajaran selesai
3
Memperhatikan keamanan alat (komputer, LCD dan Laptop) selama proses pembelajaran berlangsung tetapi tidak mengatur kembali posisi tempat duduk setelah pembelajaran selesai
2
Kurang memperhatikan keamanan alat (komputer, LCD dan Laptop) selama proses pembelajaran berlangsung dan tidak mengatur kembali posisi tempat duduk setelah pembelajaran selesai
1
Tidak memperhatikan keamanan alat (komputer, LCD dan Laptop) selama proses pembelajaran berlangsung dan tidak mengatur kembali posisi tempat duduk setelah pembelajaran selesai

Pemberian skor :
Skor Max        = 40
Skor Min         =10


Oleh karena skor maksimum tiap item penilaian adalah 4 dan jumlah aspek afektif 3, dan menginginkan 5 kelas interval maka kelas interval untuk masing-masing kategori tersebut dapat ditentukan dengan rumus :

Jadi interval kelasnya =6

Pedoman penggolongan skor aspek afektif (NA) siswa pada pembelajaran TIK selanjutnya dapat dinyatakan dengan tabel berikut :

No
Kriteria
Kategori
1
34<NP<40
Sangat Tinggi
2
27<NP<33
Tinggi
3
20<NP<26
Sedang
4
13<NP<19
Kurang
5
       NP<12
Sangat kurang

                                                                                    Sukasada, 04 Juni 2010
                                                                                    Guru Mata Pelajaran,




                                                                                    Ida Bagus Kade Okadiputra
                                                                                   






Tidak ada komentar:

Posting Komentar